Эксперты рассказали, почему зумеры и альфа уходят из соцсетей

17.06.2026 10:47
Классические социальные сети постепенно теряют статус главного места для коммуникации среди подростков и молодежи, которые устают от навязчивой рекламы, эффекта «баннерной слепоты» и слишком идеализированных образов. Об этом «Газете.ру» рассказал директор по развитию игровой платформы Александр Язовский.
По его словам, привычные соцсети все заметнее превращаются в витрины контента, где пользователи в основном потребляют публикации, но все реже выстраивают по-настоящему глубокие связи. Из-за этого их первоначальная функция — объединять людей в сообщества по интересам, поддерживать общение и создавать пространство для взаимодействия — постепенно ослабевает. Молодым людям становится недостаточно пассивного просмотра чужих фото, видео и постов, им важнее возможность влиять на происходящее вокруг себя и ощущать реальную вовлеченность.На этом фоне все больше подростков и молодых пользователей обращают внимание на виртуальные ролевые игры. Такие платформы дают не только развлечение, но и более естественную среду для общения: в них можно взаимодействовать с другими людьми, совместно решать задачи, участвовать в событиях и формировать собственный образ в цифровом мире. Кроме того, игровые пространства позволяют строить более прочные социальные связи, поскольку общение там часто основано на совместном опыте, общих целях и постоянном взаимодействии.Таким образом, интерес молодежи смещается в сторону цифровых сред, где есть больше свободы, вовлеченности и возможностей для самовыражения. Виртуальные игры все чаще становятся не просто способом провести время, а полноценной альтернативой традиционным соцсетям.Переписанный текст:Игры снова становятся одной из главных площадок для общения, и в этом нет ничего принципиально нового: похожая тенденция наблюдалась еще во времена первых многопользовательских проектов. Однако сегодня она приобрела гораздо больший масштаб, поскольку все больше молодых людей разочаровываются в привычных социальных сетях и начинают искать более живую, гибкую и интересную среду для взаимодействия. На фоне этого виртуальные миры превращаются не просто в место для досуга, а в полноценное пространство повседневного общения.Специалист отметил, что это хорошо заметно и по их собственному опыту: только на их платформе уже 6 миллионов пользователей каждый день проводят значительную часть времени в цифровой реальности. Для многих из них игра давно перестала быть просто развлечением. Она стала способом поддерживать связи, находить единомышленников и выстраивать собственную социальную жизнь в более удобном и понятном формате.Особенно это касается подростков и молодых людей, для которых ролевые игры нередко заменяют традиционные онлайн-коммуникации. В таких мирах они могут выбирать разные образы, пробовать себя в новых ролях, создавать сообщества по интересам, развивать виртуальную карьеру и зарабатывать авторитет среди других участников. Кроме того, игровые платформы дают ощущение свободы и вовлеченности, которого многим не хватает в обычных социальных сетях. Именно поэтому ролевые игры все чаще воспринимаются не как хобби, а как важная часть социальной среды нового поколения.Психолог и EMDR-терапевт Валерия Лапшина отметила, что онлайн-миры могут быть для подростков и молодых людей безопасным пространством, где можно пробовать разные роли, лучше понимать себя и постепенно формировать собственную идентичность. Такие цифровые среды нередко становятся местом для самовыражения, общения и мягкого исследования личных границ без страха немедленного осуждения. Однако, по словам специалиста, опасность появляется не в самой игре, а в тот момент, когда она превращается в единственный способ справляться с тревогой, стрессом или трудностями в реальной жизни.Эксперт подчеркнула, что родителям важно смотреть не только на то, сколько времени ребенок проводит за экраном, но и на его общее эмоциональное и физическое состояние. В частности, стоит обращать внимание на качество сна, аппетит, уровень утомляемости, а также на то, насколько подросток способен успокаиваться, выражать чувства и решать проблемы вне виртуального мира. Если после игры ребенок остается в контакте с реальностью, сохраняет интерес к учебе, общению и повседневным делам, поводов для тревоги обычно меньше. Но если виртуальная среда полностью вытесняет живые эмоции и отношения, это уже может быть сигналом для более внимательного разговора.При этом эксперты отмечают, что в виртуальные пространства вслед за молодежью все активнее приходят и компании. Сегодня внутри игровых миров пользователи могут получать доступ к цифровым сервисам банков, участвовать в проектах мобильных операторов и взаимодействовать с брендами через игровые механики. Такой формат делает онлайн-среду не только местом для развлечения, но и новой площадкой для коммуникации, маркетинга и предоставления услуг. В результате граница между игрой, социальным взаимодействием и повседневной цифровой жизнью становится все более размыта.Переписанный текст: В последние годы среди зумеров заметно усилился интерес к церкви не только как к месту молитвы, но и как к пространству для общения и поиска близких по духу людей. Молодые люди все чаще воспринимают такие места как возможность познакомиться с теми, кто разделяет их взгляды на жизнь, семью и отношения. Как отметил руководитель проекта «Давай повенчаемся» Константин Карагодин, подобная тенденция давно получила распространение в США, а теперь постепенно становится заметной и в России. По его словам, это связано с тем, что церковь объединяет людей, которые ориентируются на схожие ценности, стремятся к осознанным отношениям и внутренней, духовной чистоте. Кроме того, для многих представителей молодого поколения такой формат знакомств кажется более надежным и искренним, чем случайные встречи в повседневной жизни или в приложениях для знакомств. В атмосфере доверия и общих моральных ориентиров у людей появляется больше шансов построить крепкие отношения, основанные не только на симпатии, но и на взаимном уважении.